---

---

---

لطفا کپی و بازنشر نکنید،

روی ترجمه کارها زحمت خیلی خیلی زیادی کشیده شده،

لطفا شور و شوق ما رو کور نکنید،

منبع: ناولها | novelha.net

---

---

---

← برگشت

تناسخِ گیمر افسانه‌ای: خدای شمشیر

چپتر 1570: رتبه حیات • ⏱ 8 دقیقه

چپتر 1570: رتبه حیات

0

حضور سرنا بی‌درنگ توجه‌کلید​ تمام بازیکنانِ قله جهانی‌دست​ را به خود جلب کرد.

راستش را بخواهید،‌شدند​ نادیده گرفتن او‌نوک​ کار دشواری بود.

سرنا فرشته سقوط‌کرده رده ۵ بود. در مواقعی که هاله‌اش را عمداً سرکوب نمی‌کرد، می‌توانست بازیکنان رده ۱‌حاضر​ را تنها با همان فشار فلج کند. با وجود فاصله بسیار زیاد، حتی شی فنگ نیز از سرنا‌معابدِ​ واهمه داشت. حضور این فرشته سقوط‌کرده چنان بر فضا حاکم بود که گویی تمام منطقه به او تعلق داشت.

سرنا با صدایی که در سراسر قله جهانی طنین انداخت، فرمان داد: «حالا که یه نفر تونسته کلید معبد‌همهافسانه‌ای پست رو به دست بیاره، پلکان الهی رو فعال کنید!» تمام بازیکنان حاضر در قله جهانی صدای او‌زمین​ را به وضوح شنیدند. «اگه دنبال قدرت می‌گردید، شاهکارهایی خلق کنید که حتی خدایان هم مجبور بشن تأییدتون کنن!»

با سکوت سرنا، قله جهانی به لرزه درآمد. معابدِ قیرگون یکی پس از دیگری از‌صدای​ دل خاک سر برآوردند. این معابد در هوا شناور گشتند و با پلکان‌هایی به همان‌لرزه​ تیرگی به یکدیگر متصل شدند. این زنجیره مارپیچِ معابد تا نوک قله جهانی امتداد می‌یافت.

شکل‌گیری این معابدِ مارپیچ چند دقیقه‌ای زمان برد و‌شکل‌گیری​ در تمام این مدت، هیچ بازیکنی از جای خود تکان‌تکان​ نخورد؛ همه با حیرت غرق در تماشای این پدیده بودند.

«چرا یهو سر و کله یه NPC پیدا شد؟»

«این NPC دنبال چیه؟»

«نکنه یه رویداد باشه؟»

«این پلکان الهی دیگه چیه؟»

با کامل شدن معابد مارپیچ، معبدی قیرگون و چسبیده به زمین در میان انبوه‌پلکان​ معابد برنزی پدیدار گشت. بازیکنانِ حاضر بی‌درنگ بحث داغی را درباره ماهیت آن آغاز‌خدایان​ کردند. همه درباره پلکان الهی که سرنا به آن اشاره کرده بود، کنجکاو بودند.

دیری نپایید که بازیکنان‌نوک​ زیادی به سوی اولین‌مارپیچ​ معبد سیاه روانه شدند.

کلید معبد افسانه‌ای پست؟ یعنی گروه Hidden Soul باعث فعال شدن این پلکان الهی شده؟

Skyhawk که در ارتفاع نسبتاً بالایی از کوه قرار داشت، با ترکیبی از حیرت و حسرت به معابد قیرگونِ جدید خیره شد. Hidden Soul نه‌تنها زمان بسیار زیادی به دست آورده بود، بلکه یک کلید معبد افسانه‌ای پست نیز کسب کرده بود. با رسیدن به این افکار، بی‌درنگ به همراهانش دستور داد: «بریم! باید یه نگاهی به معبد جدید بندازیم!»

در این مقطع، هیچ کاری در مورد کلید معبد افسانه‌ایافسانه‌ای​ پست از دستش برنمی‌آمد؛ چرا که از نوعِ آیتم‌های متصل بود.‌شنیدند​ اما دست‌کم می‌توانست درک روشنی از عملکرد پلکان الهی پیدا کند.

با رسیدنِ بازیکنان به معبدِ زمینی، آن‌ها قوانین‌مارپیچ​ حک‌شده بر روی بنای سنگیِ کنار آن را‌جای​ بررسی کردند. لحظاتی بعد، هیجان در چهره‌هایشان موج می‌زد.

«خدای من!‌نفر​ این پلکان‌کلیدالهی معرکه‌ست!»

«لعنت بهش! اگه می‌دونستم قراره‌مارپیچِ​ همچین اتفاقی بیفته، صبر می‌کردم‌مارپیچ​ و بعد می‌اومدم قله جهانی!»

این بازیکنان چنان به بنای‌حالا​ سنگی خیره شده بودند که‌افسانه‌ای​ گویی گنجی بی‌همتا را یافته‌اند.

عجب دست‌ودل‌بازی‌ای!

با خواندن قوانین پلکان‌کلیدالهی، شی فنگ نیز‌دست​ به همان اندازه شگفت‌زده شد.

برخلاف معابد پراکنده در قله جهانی، باز کردن قفل معابدِ پلکان‌چندالهی نیازی به کلیدهای مربوطه یا صرف زمان نداشت. در عوض، بازیکنان‌غرق​ باید برای صعود به معبد بعدی، تنها به قدرت خود تکیه می‌کردند.

از آنجا که صعود از پلکان الهی هیچ زمانی مصرف نمی‌کرد، بازیکنان تا جایی که‌الهی​ برایشان وقت باقی مانده بود، می‌توانستند معابد آن را کاوش کنند. با وجود این، تعداد‌بشن​ دفعات مجاز برای صعود از پلکان الهی، به نوع کلید معبدِ در دست بازیکنان بستگی داشت.

بازیکنانِ حاملِ کلید معبد برنزی تنها یک بار حق صعود از پلکان الهی را داشتند، در حالی که کلیدهای آهن مرموز امکان دو بار صعود را فراهم می‌کرد. کلیدهای‌چیهنقره مهتاب اجازه سه بار ورود، کلیدهای طلای آبدیده چهار بار، کلیدهای طلای سیاه پنج بار، کلیدهای حماسی هفت بار و کلیدهای افسانه‌ای پست امکان ده بار دسترسی به‌سیاه​ پلکان الهی را به بازیکنان می‌دادند. با وجود این، به محض اینکه دفعات ورود بازیکنان به پایان می‌رسید، فارغ از میزان زمان باقی‌مانده‌شان، از قله جهانی بیرون رانده می‌شدند.

از سوی دیگر، بازیکنان با پاکسازیِ هر معبد قیرگون، مقدار مشخصی امتیازات معبد به دست می‌آوردند. سپس می‌توانستند این امتیازات‌قدرت​ را برای خرید آیتم‌های متنوعِ موجود در قله جهانی به کار گیرند. برای خرید این آیتم‌ها هیچ پیش‌شرط و صلاحیت‌شناور​ خاصی نیاز نبود؛ کافی بود بازیکنان امتیاز لازم را داشته باشند تا هر آیتمی را که دلشان می‌خواست، خریداری کنند.

اگر آیتم‌های عرضه‌شده صرفاً سلاح‌ها و تجهیزات رده‌بالا یا حتی سلاح‌ها و تجهیزات حماسی بودند، شی فنگ‌بازیکنی​ تا این حد شگفت‌زده نمی‌شد. قله جهانی پر از معابد حماسی بود و بازیکنان با پشت سر‌باشه​ گذاشتن آزمون ورودیِ رده حماسی، به سادگی می‌توانستند آیتم‌های حماسی را از معابدِ هم‌رده به دست آورند.

چیزی که شی فنگ را شگفت‌زده کرد، این‌کلید​ حقیقت بود که بازیکنان می‌توانستند از این امتیازات‌فعال​ معبد برای بهبود رتبه حیات خود استفاده کنند!

در قلمرو خدا بر همه آشکار بود که ارتقای رتبه حیات بی‌نهایت دشوار است. بهبود رتبه حیات صرفاً به معنای‌حیرت​ داشتن فیزیک قوی‌تر نبود، بلکه یک گذار حیاتی محسوب می‌شد. برای مثال، اگر یک گونه باستانی با یک انسان معمولی‌انبوه​ مقایسه می‌شد، ویژگی‌های پایه گونه باستانی چندین برابر بیشتر از انسانی هم‌سطح بود. این تفاوتِ ناشی از رتبه حیات بالاتر بود.

به همین دلیل، هرچه‌کلید​ سطح گونه باستانی بالاتر می‌رفت،‌بیاره​ مقابله با آن‌ها دشوارتر می‌شد.

اگرچه بازیکنان می‌توانستند با ارتقای رده‌های خود، رتبه حیاتشان را بهبود بخشند، اما این پیشرفت ناچیز بود.‌بازیکنی​ برای مثال، رتبه حیات یک بازیکن معمولی رده ۵ تنها کمی بالاتر از یک بازیکن معمولی رده ۱‌دیگه​ بود. این همان دلیلی بود که بازیکنان رده ۵ به طرز چشمگیری ضعیف‌تر از هیولاهای رده ۵ بودند.

تفاوت ویژگی‌ها در سطوح اولیه چندان زیاد نبود و بازیکنان می‌توانستند این فاصله را به راحتی با‌کنید​ سلاح‌ها و تجهیزات درجه‌یک پر کنند. با وجود این، هرچه سطح بازیکنان بالاتر می‌رفت، به‌ویژه پس از عبور‌درآمد​ از سطح ۱۰۰، مزیت رتبه حیات بالاتر نمایان می‌شد و با پیشروی در بازی، این برتری آشکارتر می‌گشت.

در این مقطع، بازیکنان شاید می‌توانستند سایر بازیکنان با رده‌های‌دقیقه‌ای​ بالاتر را از پای درآورند، اما اگر فکر می‌کردند که‌حیرت​ می‌توانند هیولاهای رده بالاتر را بکشند، خیال باطلی در سر می‌پروراندند.

تنها پس از رسیدن به رده ۶، بازیکنان واقعاً این گذار را تجربه می‌کردند.‌حاضر​ رتبه حیات بازیکنان رده ۶ تفاوت فاحشی با بازیکنان معمولی رده ۵ داشت. در‌کنن​ رده ۶، بازیکنان همچنین صلاحیت به چالش کشیدن خدایان رده ۶ را پیدا می‌کردند.

در همین حال، بازیکنان در واقع می‌توانستند رتبه‌می‌یافتحیات خود را با امتیازات معبدِ به‌دست‌آمده از‌هیچ​ پلکان الهی ارتقا دهند. چگونه شی فنگ شگفت‌زده نمی‌شد؟

بر اساس دانش او، حتی پس از گذشت ده سال در قلمرو خدا، بازیکنانی که توانسته بودند رتبه‌حاضرحیات خود را از راه‌هایی غیر از ارتقای رده بهبود بخشند، بسیار نادر بودند. حتی اگر بازیکنان راهی‌معابدِ​ برای این کار پیدا می‌کردند، باز هم بی‌نهایت دشوار بود و باید به شانس و قدرت خود تکیه می‌کردند.

در گذشته، ابرقدرت‌های مختلف قلمرو خدا بارها بر سر چنین فرصت‌هایی با یکدیگر جنگیده بودند. با‌جای​ به‌دست آوردن چنین فرصتی، آن‌ها می‌توانستند شانس بیشتری برای رسیدن به رده ۶ در اختیار بازیکنان‌باشه​ خود قرار دهند. در واقع، مزایای بهبود رتبه حیات حتی از آیتم‌های افسانه‌ای معمولی نیز ارزشمندتر بود.

شی فنگ هرگز فکر‌کلید​ نمی‌کرد که پلکان الهیدست​ پیش رویش، چنین فرصتی باشد.

اما وقتی قیمت‌شدند​ ارتقای رتبه حیات را‌امتداد​ دید، زبانش بند آمد.

حتی ارزان‌ترین تبار خونی‌داد​ به ۱۰۰,۰۰۰ امتیاز معبد‌کلید​ و یک دستاورد نیاز داشت.

عبور از اولین معبد قیرگون تنها ۱۰ امتیاز معبد پاداش می‌داد. هرچند معابد دیگر پاداش بیشتری می‌دادند، اما همچنان باید‌حیرت​ از تعداد قابل‌توجهی معبد عبور می‌کردند تا امتیازات معبد کافی برای خرید تبار خونی جمع‌آوری کنند. علاوه بر این، شی‌انبوه​ فنگ هیچ ایده‌ای نداشت که چگونه باید یک دستاورد کسب کند و قوانین نیز هیچ اشاره‌ای به آن نکرده بودند.

حتی اگر ۱۰۰,۰۰۰ امتیاز معبد جمع‌آوری می‌کرد،‌پست​ بدون داشتن یک دستاورد، نمی‌توانست تبار خونی‌حاضر​ را برای بهبود رتبه حیات خود بخرد.

در همین حال، بازیکنان می‌توانستند آیتم‌های متنوع دیگری مانند معجون‌ها، طرح‌ها،‌چند​ دستورالعمل‌ها، مرکب‌ها، سلاح‌های محاصره، کریستال‌های خدا و دیگر آیتم‌های گران‌بها را‌حیرت​ خریداری کنند. حتی آیتم‌های افسانه‌ای ناقص نیز برای معامله موجود بود.

طبیعتاً، آیتم‌های افسانه‌ای ناقص بی‌نهایت گران بودند. حتی ارزان‌ترین آن‌ها‌افسانه‌ای​ ۷۰,۰۰۰ امتیاز معبد قیمت داشت، در حالی که آیتم‌های گران‌تر‌وضوح​ می‌توانستند تا ۲۴۰,۰۰۰ امتیاز معبد و سه دستاورد هزینه داشته باشند...

علاوه بر این، بازیکنان باید امتیازات معبدی را که در هر بازدید به دست می‌آوردند خرج می‌کردند، زیرا هنگام بازگشت، شمارشگر آن‌ها صفر‌پدیده​ می‌شد. خوشبختانه، دستاوردها دائمی بودند و تنها زمانی از بین می‌رفتند که بازیکنان آن‌ها را خرج کرده یا عمداً حذف می‌کردند. به عبارت دیگر،‌ماهیت​ اگر بازیکنان آیتم خاصی را در نظر داشتند، باید در یک بازدید به اندازه کافی امتیاز معبد به دست می‌آوردند تا آن را بخرند.

با وجود این، جمعیتِ حاضر‌معبد​ در مقابل اولین معبد سیاه، شدیداً‌الهی​ مشتاق چشم‌اندازِ دستیابی به گنجینه بودند.

هر چه باشد، آیتم‌های افسانه‌ای ناقص برای بازیکنان فعلی عملاً در حد‌دقیقه‌ای​ یک رؤیا بودند. در واقع، تا کنون هیچ خبری مبنی بر اینکه یک‌پدیده​ سوپر گیلد موفق به کسب چنین آیتمی شده باشد، به گوش نرسیده بود.

ناگهان، بازیکنان بسیاری به سمت‌حالا​ اولین معبد هجوم بردند و‌افسانه‌ای​ صعود خود را آغاز کردند.

شی فنگ نیز تعلل نکرد و وارد معبد پیش رویش شد. این فرصتی‌مدت​ نادر برای به دست آوردن یک تبار خونی برای خودش بود و زمان زیادی‌کله​ در اختیار داشت. اگر برای آن تلاشی نمی‌کرد، فرصت بزرگی را هدر داده بود.

ناولها | novelha.net